『アークナイツ:エンドフィールド』の拠点って、ちゃんと動き出すと気持ちいいんだよね。採集→加工→供給が「流れ」になった瞬間、工業が“呼吸”を始める。
でも、その呼吸を一番あっさり止めるのが「倉庫・保管不足」です。
倉庫が足りないと、素材が詰まる。詰まると、ラインが止まる。止まると、時間も電力も、そして成長のテンポも静かに失われていく。
この記事では、公式が語っている「集成工業システム(AIC)」や「地域建設」などの前提を押さえつつ、倉庫が溢れない拠点づくりを“考え方”から組み立てます。
倉庫・保管が足りないと「何が損」なのか
損の正体は「アイテムが持てない」だけじゃありません。もっと痛いのは、工業が止まっても気づきにくい損が積み上がること。
- 生産が止まる:出力先が詰まると、加工品が吐けずにラインが停止しやすい
- 電力と時間が空回りする:稼働させているつもりなのに成果が伸びない(体感が遅れる)
- 必要素材の到着が遅れる:建設・装備・取引のテンポが崩れ、全体の成長が鈍る
公式も、探索・生産・取引が互いに連動する「地域建設」システムや、拠点の生産能力を高めて“好循環”を作る意図を説明しています。つまり工業は「回り続ける」こと自体が価値なんです。
参考:GRYPHLINE公式(ベータテストII:地域建設/集成工業の説明)
まず押さえる:エンドフィールドの倉庫は「ハブ」である
『エンドフィールド』の倉庫は、ただの箱じゃない。物流を入出力する“拠点の喉”に近い存在です。
とくに重要なのが、倉庫とレーンをつなぐための「倉庫連結ハブ」まわり。
- 公式は、ベータテストIIの武陵地域で倉庫連結ハブのレイアウト自由度が上がったことを明記しています(基礎+部品で柔軟に配置できる)。
参考:GRYPHLINE公式(倉庫連結ハブの改善) - 攻略情報でも、倉庫連結ハブ部品は「基礎または稼働中の部品と接続し、その上に倉庫搬入口/搬出口を設置できる」と説明されています。
参考:Game8(倉庫連結ハブ部品:機能) /
GameWith(倉庫連結ハブ部品:機能詳細)
ここで大事なのは、倉庫を増やすより先に「入れる口」「出す口」「つなぐ位置」が詰まっていないかを見ること。
倉庫が溢れるとき、原因は容量より導線にあるケースが本当に多いです。
溢れない拠点づくりの考え方:最初に持つべき3つの設計思想

思想1:拡張の優先度は「施設」より「流れ」
拠点が弱いときほど、僕らは「生産施設を増やしたくなる」。でも、倉庫が追いつかない拠点は、筋トレするほど息切れする。
だから序盤は、生産量を上げる前に“流れのボトルネック”を消すのが正解です。
AppMediaでも、地域券(地域取引券)を使って拠点の「エリア拡張」と「倉庫連結ハブの解放」をまず行うことが推奨されています。しかも「取出口」を増設できるようになり、異なる素材を使う設備を複数自動化しやすくなる、と。ここがまさに“流れ”の話。
参考:AppMedia(拠点開発のコツ:倉庫連結ハブ解放の重要性)
思想2:倉庫は「端」ではなく「中心」に置く
倉庫を拠点の端に置いて、長いレーンを引いている人ほど、詰まりの被害が大きくなります。
おすすめは逆で、倉庫(と倉庫連結ハブ)は「生産の出口が集まる場所」に寄せる。
- 加工ラインの出口が倉庫に近いほど、レーン上の“滞留”が減る
- 詰まりが起きても、被害範囲が局所で済みやすい
- 後からライン追加しても、導線を壊しにくい
倉庫は“置物”ではなく、“物流の中心器官”。中心に置いた瞬間、拠点が生き返ります。
思想3:「作り続ける」より「止められる」設計にする
『エンドフィールド』の工業は、作業台を置いて終わりじゃない。探索・取引・配達などで循環を作り、拠点を強化していく設計です(公式が拠点サイクルの改善を説明)。
参考:GRYPHLINE公式(拠点経営サイクルの説明)
だからこそ、ラインは「止められる」ことが価値になります。止められる=詰まりを防げる=必要なときに必要なだけ作れる。これが“溢れない拠点”の心臓部。
生産効率UPの実戦ルール:倉庫詰まりを起こさない運用術
ルールA:ラインを「常設」と「可変」に分ける
いちばん効くのはこれ。ラインを2種類に分けます。
- 常設ライン:基礎素材など、いつでも使うもの(拠点の血液)
- 可変ライン:必要になったときだけ稼働するもの(建設素材/装備素材/納品用など)
可変ラインは「必要になったら動かす」。それだけで、倉庫の圧迫が一気に減って、拠点全体が軽くなります。
“余剰を作らない”のではなく、“余剰を作っても溺れない”設計にするのがポイント。
ルールB:倉庫の満杯対策は「容量」より「出口の抑制」
倉庫が苦しいとき、まず考えるべきは「倉庫を増やす」じゃなくて、満杯に寄与しているラインを止めること。
たとえば、今すぐ使わない中間素材が倉庫を埋めているなら、その素材の生産ラインを一時停止するだけで、拠点の呼吸は戻ります。
ここで大事なのは、止めるのは“全ライン”じゃないこと。
満杯に寄与しているラインだけ、優しく止める。
それが、工業を壊さず整えるコツです。
ルールC:詰まりやすい地点に「緩衝」を作る
詰まりが起きやすいのは、だいたいここ。
- 合流点(複数ラインが1本に集まる)
- 倉庫搬入口の直前(最後の詰まりポイント)
- 分岐の先(片方だけ満杯になると片側で滞留が起きやすい)
この手前に、レーンの整理や分流の調整を入れて“緩衝”を作ると、詰まりの連鎖が起きにくくなります。
(ここは仕様の断言ではなく、物流オートメーション全般のセオリーとしての話です。『エンドフィールド』は倉庫搬入出・合流器・分流器など物流装置が整理されているので、考え方の相性が良い。)
「倉庫連結ハブ」を軸にした、溢れない拠点レイアウトの作り方

ここからは、考え方を“配置の順番”に落とします。
倉庫連結ハブは、公式が改善点として触れているほど、レイアウトの自由度と拠点効率に直結する要素です。
参考:GRYPHLINE公式(倉庫連結ハブの改善)
手順1:まず「倉庫(中心)」を決める
拠点の中心に、倉庫(と倉庫連結ハブを組む前提のスペース)を確保します。
ここで「後から移せばいいや」と思うと、レーンが育ったあとに大手術になります。最初に中心を決めるのがいちばん安い。
手順2:倉庫の周りを「出口帯」にする
倉庫の周囲は、加工施設の“出口”が集まる帯にする。
入口帯(採集側)を近づけすぎると、採集→加工が暴走して倉庫が埋まりやすいので、出口帯を優先。
手順3:常設ラインは「短く」「太く」
常設ラインは短く。合流を少なく。
「短い導線」は、詰まりの発見も修正も早くなります。拠点運用のストレスが減る。
手順4:可変ラインは「スイッチ化」する
可変ラインは、動かす前提で組みます。
- 必要なときだけ施設を稼働させる
- 納品や建設が落ち着いたら止める
- 倉庫が苦しくなったら止める(最優先で守る)
ここで役に立つのが、公式が紹介している「図面」システムの発想です。図面でラインを保存・共有できるなら、“常設は固定、可変は切り替え”がやりやすい。
参考:GRYPHLINE公式(図面システムの追加)
倉庫が溢れる人の「よくある失敗」3つ(そして、優しい処方箋)
失敗1:採集も加工も、全部フル稼働にしてしまう
症状:最初は気持ちいい。でもしばらくすると倉庫が満杯になり、どこかで詰まって全体が止まる。
処方箋:採集・加工・合成のうち、どこか1段だけ常設にして、残りは可変へ。倉庫が苦しいなら、まず加工側を絞ると効きやすいです。
失敗2:倉庫を増やすけど、導線が悪くて詰まり続ける
症状:容量は増えたはずなのに、搬入口の前で詰まる。合流点で滞留する。
処方箋:倉庫の数より、搬入口/搬出口の位置と合流点を見直す。倉庫は“増やす”より“寄せる”が効くことが多いです。
失敗3:「余ってるのに足りない」状態になる
症状:倉庫には物があるのに、欲しい素材だけ来ない。
処方箋:これは容量ではなく、必要素材のラインがどこかで止まっている可能性が高い。倉庫を見る前に、「止まっているライン」を探すと解決が早いです。
FAQ:倉庫・保管で詰まったときの即効チェック
Q1:倉庫が満杯です。最初に何を止めればいい?
A:いま使っていない中間素材や、納品・建設が終わって余り始めた素材のラインから止めるのが安全です。全停止ではなく、“満杯に寄与しているラインだけ”を止めます。
Q2:倉庫連結ハブはいつ優先すべき?
A:拠点開発の初期から優先度が高いとされています。AppMediaは、地域券を使って「エリア拡張」と「倉庫連結ハブ解放」をまず行うこと、さらに取出口の増設で自動化が進むことを挙げています。
参考:AppMedia(拠点の拡張と倉庫連結ハブの解放)
Q3:倉庫連結ハブ部品って何?
A:攻略情報では、倉庫連結ハブ部品は基礎または稼働中の部品と接続し、その上に倉庫搬入口/搬出口を設置できる設備として説明されています。入手(製造)素材として「息壌×20」が挙げられている例もあります。
参考:Game8(倉庫連結ハブ部品) /
GameWith(倉庫連結ハブ部品)
まとめ:倉庫は「容量」じゃなく、拠点の“呼吸”を守る装置
倉庫・保管が足りないと損をする。これは、持てないからじゃない。
工業が止まって、時間と電力が空回りして、成長のテンポが鈍る。
この“静かな損”がいちばん痛いんです。
だから、溢れない拠点づくりはこの3つを守るだけで強くなる。
- 施設より流れ(拡張・解放で“詰まり”を減らす)
- 倉庫は中心(導線を短くして、被害を局所化する)
- 止められる設計(常設と可変に分け、余剰を出しても溺れない)
倉庫が整うと、拠点は静かに強くなる。
キャラが戦ってる裏側で、あなたの工業がちゃんと勝ち続けるから。
情報ソース(最新の参照先)
- GRYPHLINE公式:ベータテストII(地域建設/集成工業/倉庫連結ハブ改善/図面システム)
- AppMedia:拠点開発のコツ(エリア拡張・倉庫連結ハブ解放の優先度など)
- Game8:倉庫連結ハブ部品(機能/入手・解放条件の例)
- GameWith:倉庫連結ハブ部品(機能詳細/必要素材の例)
※本記事は、公式公開情報および攻略サイトの更新情報を参照して構成しています。ゲーム内仕様はアップデートやテスト段階の調整により変更される可能性があります。最終的な挙動はご自身のプレイ環境でも確認してください。


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